Posterous theme by Cory Watilo

2. díl - Různé density a rozlišení Android zařízení

Rozhodl jsem se, že článek o historii GUI Android vynechám. Důvodem je to, že se mi nepodařilo získat dostatek informací (i nemám ani dostatek zkušeností), které bych mohl někom předat. Původně jsem tento článek promýšlel tak, že si uděláme výlet do minulosti a projdeme několik vývojových etap v grafice u Androidu. Ale upustil jsem od toho a budu raději soustředit svůj čas a energii na články ze současnosti. Druhý článek ze seriálu bude o tvorbě grafiky na různá zařízení. V první části článku se podíváme na suchou teorii a pak přejdeme do praxe.

Obecná teorie různorodosti grafiky na Android OS
Nejprve je potřeba říct podstatnou - charakterizující věc pro OS Android a to je jeho otevřenost, díky které tento systém využívají různí výrobci mobilních zařízení a implementují ho na své produkty. Co to znamená? Stovky zařízení o různých velikostí displaye, rozlišení, hustotě a také "technologii dotyku" (kapacitní vs. rezistivní display). A to není vše. OS Android je v různých verzích, u kterých se může lišit třeba velikost některých nativních prvků, které nám můžou totálně rozhodit ostatní grafické prvky. Další faktor, který vstupuje do té různorodosti je režim zobrazení (já mu říkám režim orientace) portrait a landscape (na výšku nebo na šířku zařízení). A poslední je výbava mobilního zařízení. Představte si aplikaci, která využívá fotoaparát, kterou nainstalujete na zařízení bez fotoaparátu. Graficky je možné místo tlačítka "vyfotit" zobrazit tlačítko "zařízení nedisponuje fotoaparátem", limitující může být třeba i HW klávesnice atd. Je to pěkná směsice, pojďme si udělat přehled:

1.) Šířka displaye ovlivňuje velikost zobrazovací plochy pro grafiku
2.) Rozlišení a fyzická hustota pixelů ovlivňuje velikost grafických prvků
3.) Technologie dotyku může ovlivnit velikost a umístění některých prvků
4.) Verze OS Android ovlivňuje velikost a vzhled nativních prvků
5.) Režim orientace ovlivňuje počet velikostí jednotlivých prvků
6.) Výbava zařízení ovlivňuje použitelnost a tedy výskyt grafických prvků

Všechny tyhle faktory musíme při tvorbě grafiky brát do úvahy, protože zásadně ovlivňují uživatelské rozhraní aplikace. Vývojář (programátor) může v kódu aplikaci omezit (deklarovat), na jaká zařízení bude možné aplikaci instalovat. Před přípravou grafiky je nezbytné získat (třeba od zadavatele nebo vývojáře) informaci o tom, pro jaké režimy a zařízení bude aplikace funkční. Tyto faktury ovlivňují  způsob přípravy grafiky, ale i potřebný čas (a tedy i finance) kladený na designéra. Nebudu zde rozepisovat, jak je důležité přemýšlet při návrhu UI nějaké aplikace, třeba nad tím, zda bude mít landscape režim, to by bylo na samotný článek. Navíc tohoto tématu se trošku dotkneme v článku o návrhu skic aplikace. Teď to pro nás nebude podstatné.

Verze OS Android
Toto je klíčová informace, kterou je potřeba pro budoucí aplikaci vědět. Podívejte se na graf, který je dubna 2011.

14f042908dee29fb12dd39a196c317

Tvorbu grafiky budu popisovat pro verzi Android 1.6 a vyšší. Za poslední měsíc maximálně přibylo uživatelů na straně Android 3.0 (nově 3.1) a také 2.2. a 2.3.3. Verze 1.6. a nižší určitě oslabila. Verze 1.5 a nižší má při vývoji limitující možnosti. V případě, že budete mít potřebu dělat grafiku pro takto nízkou verzi OS nebo by měla být aplikace kompatibilní  mrkněte se do do oficální příručky http://developer.android.com/guide/practices/screens-support-1.5.html a komunikujte s vývojářem na použití grafiky pro tyto nízké verze. Já se jim vyhnu.

Obecné velikosti a rozlišení obrazovky
Je téměř nemožné vytvářet grafiku pro konkrétní zařízení, protože by to bylo úmorná a nekončící práce. Proto byly vytvořené 4 kategorie hustoty a velikosti. Jedná se v podstatě o takové rozsahy, do kterých následně spadají jednotlivé zařízení. To znamená, že zařízení zobrazí grafické prvky ze své skupiny. Podívejte se na následující obrázky:
Aed001fa396ffeb614f2fa01f4de37

Rozměry displaye
• Small (2-3 palců)
• Normal (3-5 palců)
• Large (4-7 palců)
• Xlarge (7-10 palců)

Rozlišení (hustota) displaye
• ldpi (100-120 dpi)
• mdpi (120-160 dpi)
• hdpi (160-240 dpi)
• xhdpi (240-320 dpi)

6886dd0ef01c2ccfddf39b8ba03191

Praxe při tvorbě grafiky pro jednotlivá rozlišení
Máme za sebou nudnou teorii. Ale Vás určitě nejvíc  zajímá, jak se taková grafika v praxi tvoří. Pokud víme, že aplikace musí fungovat na "všech" mobilních zařízení typu smartphone. Tedy zařízení řádově s rozlišeními displaye: 480x800, 320x480, 240x320. Budeme muset vytvořit grafiku v těchto třech rozlišeních. Na scénu přichází zařízení HTC Sensation, které má rozlišení 540x960px, takže bude otázka, zda již designeři začnou připravovat extra grafiku pro toto rozlišení nebo se grafika bude roztahovat, to uvidíme. Každopádně za všech okolností, vždy začínejte kreslit jednotlivé prvky v největším rozlišení, ve kterém je budete potřebovat. V našem případě HDPI = 480x800px (případně 480x854). Řekněme, že potřebujeme nakreslit tlačítko, které bude mít v tomto rozlišení 100x100px. Jakou velikost bude mít pro MDPI a LDPI? Používá se jednoduchý vzoreček. Základ se bere jako MDPI a poté se počítá HDPI (x 1,5) a LDPI (x0,75). Pro názornost naše tlačítko 100x100px bude mít pro MDPI = 66x66px a LDPI 50x50px. Pokud při dělení vyjde necelé číslo, je jedno zda zaokouhlíte nahoru nebo dolů. Důležité je se rozhodnout v daném projektu a dělat to všude stejně, aby Vás nepřekvapilo, že grafika pro nestlačené tlačítko má 66x66px a pro stlačený stav pak 67x67px. Podívejte se na následující obrázek, kde je Android apliakce Gmail ve třech rozlišeních. Té grafiky tu není moc, ale zaměřte svou pozornost na ikonku hvězdy, jak se mění její velikost dle rozlišení.

Gmail
To jak se grafika řeže a strukturuje pro Android aplikaci bude náplní jiného článku. Takže to tu opět utnu :).

Zdroje pro tvorbu grafiky
V poslední části se v rychlosti podíváme na některé zdroje, které sám využívám při tvorbě grafiky na OS Android a myslím si, že pro Vás budou také užitečné. První je oficiální DevGuide od Googlu http://developer.android.com/guide/index.html. Odkud jsem čerpal třeba obrázky o densitách atd.
Další výborný zdroj pro grafika jsou dvě příručky: Mutual mobile - Android Design Guidelines 1.1, a Kyle Stewart - Android HIG, kde jsou i další informace, které postupně budeme probírat v následujících článcích.
A nakonec Vám předám jedno PSD, kde najdete jedno zařízení od HTC ve velkém rozlišení. Layout screenu má přesně 480x800px (HDPI), takže je iedální pro start při tvorbě grafiky pro nějakou aplikaci. Navíc je skvělý pro případnou prezentaci designu aplikace.

Těch zdrojů mám více, ale na to se podíváme až příště.

Takže se těšte :-)

1. díl - Úvod do designu Android aplikací

Tímto prvním článek startuji seriál, který se bude zabývat tvorbou grafického designu pro mobilní aplikace na OS Android. Impulsem pro sepsání byl pozitivní a překvapivě veliký ohlas po prvního zmíňce o tomto seriálu. Doufám tedy, že zájemce o informace nezklamu a splním tak jejich očekávání. Původní koncept seriálu jsem nezměnil, tudíž celkem by mělo být 7 článků, tady je seznam:

1.) Úvod do designu Android aplikací
2.) Různé density a rozlišení Android zařízení
3.) UI Guidelines, seznam prvků
4.) Tvorba skic a prototypování mobilní aplikace
5.) Tvorba layoutu v grafickém programu
6.) Řezání grafiky a struktura resources
7.) Draw 9-patch tool
8.) Rady na závěr

V případě, že se během psaní narazím na něco, co by bylo užitečné sepsat jako samostatný článek, tak to na konci udělám. Samozřejmě ocením komentáře a zohledním obsah toho, co Vás bude případně zajímat. Psát se pokusím tak, aby vždycky jeden článek vyšel do 10 dnů od vydání předchozího. Obsah článků bude kombinace načtené teorie a vlastní praxe v reálných projektech. Pokud budu mluvit o termínu "mobilní design" budu jím myslet grafický design pro mobilní aplikaci (v tomto seriálu pro Android). Ale dost úvodu. Pojďme na to.
Pro koho je určen tento seriál?
Jednoznačně pro grafické designery, kteří se buď chtějí naučit základy tvorby grafického designu pro OS Android a nebo už něco vytvořili, a chtějí jen získat další informace. Android je operační systém určený pro mobilní zařízení, ale tvorba designu nemusí zajímat jen mobilní designéry, obsah může být zajímavý i pro grafiky, kteří s touto tvorbou nepřišli do styku a zatím třeba jen dělají weby nebo tiskoviny. Seriál nebude vhodný pro programátory - přímé vývojáře na Android. Ty se tu nenaučí nic nového. Maximálně zjistí, proč spolupracovat s grafikem a jaká je jeho úloha při vývoji.
Co by měl designer vědět o Androidu?
Android je na Linuxu založená softwarová platforma určená zejména pro mobilní zařízení (chytré telefony, PDA, navigace, tablety) vyvinutá původně společností Android Inc., kterou akvizicí převzal Google v roce 2005. Jedná se o open source software. 23. září 2008 byl oficiálně představen systém Android 1.0 i s vývojovým prostředím a tedy i s možností tvorbou designu prvních vývojářských aplikací. Historii Android GUI se budu zabývat v dalším díle, tak ho tu elegantně přeskočíme.

Jak taková tvorba grafiky pro Android vypadá?
V první řadě musím říci, že hodně podobně jako pro ostatní mobilní OS (např. iOS, BlackBeery atd.), takže pokud již tvoříte grafiku pro mobilní zařízení, jen pro jiný OS, budete v pohodě a rychle si osvojíte pouze drobné odlišnosti a rychle se jim přizpůsobíte. Pokud máte zatím zkušenosti jen s webdesignem, tak u mobilního designu najdete velké rozdíly, které Vás buď chytnou nebo odradí. Já grafiky dělím na kreativce a techniky. Kreativci se vyžívají v kolážích, hrají si s kerningem, pořizují vlastní fotografie, barvy míchají podle svého pocitu, hledají v designu nové cesty atd. Na rozdíl od techniků, ty mají rádi jasný řád a postup výroby, používají doporučené fonty, využívají fotobanky, ulehčují si práci již vymyšlenými a funkčními postupy, používají palety barev atd. Pro koho myslíte, že bude vhodný mobilní design? Jestli jste odpověděli pro techniky. Tak máte pravdu. Mobilní design je v grafice silně technický směr a to včetně tvorby pro OS Android. Klade daleko větší důraz na tvorbu skic a při složitějších aplikací i na tvorbu prototypů. Grafik musí znát funkčnost aplikace, smysl a i důvod výskytu jednotlivých prvků. Pravidla při tvorbě jednotlivých prvků jsou přísnější než třeba u webdesignu, kde si nastavíme jeden layout (např. 960px) a do něj strkáme prvky. U tvorby grafiky pro mobilní aplikaci, je designer blíže programátory a dochází tam ve většině případu k přímé komunikaci. Designér musí znát seznam, velikosti a barvy nativních prvků. Neodradil jsem Vás? Já doufám, že ne :-). Nebojte tvorba takové grafiky je i zábava a při osvojení některých postupů jde celkem i rychle od ruky.

Mýty a fámy, které provází grafický design pro Android
Slýchám dva. První je ten, že vývojář (programátor) na OS Android nepotřebuje k sobě designéra. Vystačí si sám. Ano je to pravda, ale pouze do jisté míry. V případě tvorby jednoduché aplikace, na kterou stačí aplikovat základní GUI Androidu (nativní prvky). ALE! Za prvé! Komu se ty nudné šedé aplikace líbí? A za druhé! Při složitějším UI aplikace je třeba vytvořit vlastní prvky, které zvládnou požadavky aplikace. Kdo je udělá? Grafik.

Abych Vás přesvědčil, mrkněte na dva screeny:

Vidíte ten rozdíl? Obě aplikace jsou na Android. Na levém screenu je aplikace složená pouze z nativních prvků. Na pravém screenu je grafika na míru. Obě aplikace jsou svojí funkčností v podstatě totožné, ale grafický vhled se diametrálně liší. Podobných příkladů by se dalo uvést více. Navíc existují aplikace, které se ani bez grafiky na míru nedají postavit. Dobrým příkladem jsou hry. Dovedete si představit Angry Birds postavené z nativních prvků? Asi ne, že..?

Druhý takový mýtus je ten, že aplikace na Android jsou hnusné. Tenhle názor hlavně přebývá v hlavách lidí, kteří znají jen iOS (iPhone, iPad) a porovnávají některé aplikace, které nejsou na Android ještě portovány. iOS jako systém je ve světě o pár let déle, proto získal větší oblibu u grafických designérů. S nástupem Androidu se situace změnila. Designéři se musí naučit přizpůsobit grafiku dalšímu mobilnímu OS.

Abych se tvrzení utvrdil mrkněte opět na dva screeny:

Jedná se o internetový prohlížeč Opera Mini, který je vytvořený, jak pro iPhone (vlevo) tak i pro Android (vpravo). Tak co, který grafický design je hnusnější? Hmm těžké že? Toto je ideální stav, kdy se jedna aplikace téměř 100% shoduje v grafice napříč jinými OS.

Příklady hezkých designů pro OS Android
Na závěr prvního článku bych rád ukázal nějaké pěkné designy pro Android. Důvodem je to, aby jste si udělali představu o tom, jak to vlastně vypadá a co budeme tvořit. u každého příkladu zkusím zmínit zajímavost, která je specifická pro design na mobilní zařízení.

Foursquere | odkaz na market

Na téhle aplikaci je dobře vidět, jak je možné graficky předělat nativní design vrchního tab baru. (menu s ikonky nahoře). Grafika odznáčků a další.

Firefox 4 |  

V tomto případě se nejená o nějaký unikátní design. Důvod proč dávám zrovna tento příklad je použití bočních panelů, nalevo jsou otevřené panely a napravo pak navigace. Inovativní řešení designu aplikace, které je zároveň i praktické.

Radio Tycoon | odkaz na market

(download)
Jako zástupce z her, jsem se rozhodoval mezi Paradise Island a Radio Tycoon. Nakonec jsem dal přednost českým vývojářům. :-). Takže tady za zmíňku stojí vlastní design dialogových oken a spodního tab menu.

Nesmíme také zapomenou na tablety, které jsou "horkou" novinkou a tvorba aplikací na tyto zařízení je tak trochu ještě pole neorané (které se ale rychle oře :)). Jako zástupce přidávám aplikaci CNN, u které si všimněte propracovaného levého menu.

A tím bych první díl zakončil. Abych to ještě na závěr shrnul. Dozvěděli jsme se obecně něco málo o OS Androidu. Už víme jak taková tvorba vypadá a jak se liší třeba od webdesignu. Vyvrátili jsme dva nejznámější mýty, které kolem designu na OS Android panují. A na úplný závěr si ukázali některé designově vyvedené aplikace, které se třeba můžou stat naším vzorem při vlastní tvorbě. V příštím dílu se již podíváme na Android GUI a jeho historii. Těšte se. :-)

Tento článek je součástí seriálu: Tvoříme design pro mobilní aplikace na Android

Device design toolset od Punchcut (PSD)

Dneska jsem na Twitteru odfiltroval skvělý balík touchscreen zařízení, který je určen převážně pro mobilní designery. Balíček je z dílny firmy Punchcut, která má veliké zkušeností s portováním designu napříč různými zařízeními.

Resolution_device_landscape

Balík obsahuje 7 modelů:

- Apple iPhone 4
- Google Nexus One
- HP Palm Pre
- RIM Blackberry Torch
- Apple iPad 
- Motorola XOOM
- Soby Bravia (TV)

Na těchto zařízeních je možné prezentovat své aplikace nebo je využít k získání znalostí o současných rozlišeních, které se používají na nejběžnějších mobilních zařízení. V přiložené tabulce je dále možné získat informace o poměrech. Což se hodí při řezání grafiky napříč různými zařízeními. (O tom časem napíšu článek).

Resolutionchart

Rozjezd pravidelných anket na Webtrhu

Po domluvě s adminem fóra Webtrh jsem se rozhodl, že spustím pravidelné ankety. Anketa bude trvat vždy týden (od pondělí do pondělí), poté jí uzavřu a vyhodnotím. Prozatím se budu držet sekce Design, kterou moderuji. Témata se budou tedy točit kolem grafiky. Pokud se to dobře ujme, je tu možnost rozšíření globálně na celý Webtrh. Jednotlivé odpovědi v anketách se budu snažit tvořit tak, aby si tam každý našel tu svojí a mohl tak každý odpovědět.

Výsledky z anket by měly něco prozradit o tom, jací jsme, o tom jací jsme, jaké máme potřeby a co můžeme nabídnout.

Zde je první..:

Anketa w20 - Podle čeho vybíráte grafika / zakázky?

Untitled

Pokud máte nějaký zajímavý nápad na anketu, tak mi napište.

Články o tvorbě mobilního designu? Ano/ne?

V současné době v češtině neexistuje žádná příručka nebo nějaké návody / tutoriály, jak na tvorbu grafického designu pro mobilní aplikace (nebo i pro mobilní weby). Za posledního půl roku jsem nabyl nějaké nové zkušenosti při tvorbě mobilního designu a tak jsem přemýšlel, že bych se s nimi podělil v rámci několika článků na tomto blogu. A rozšířil tak třeba podvědomí tohoto nového směru. Nejvíce zkušeností jsem  získal asi se systémem Android, takže tím bych začal a po něm třeba další iOS nebo mobilní web.

Druhý důvod je, že bych chtěl vyvrátit některé komentáře typu: "designéři mobilních aplikací nejsou potřeba - je to práce programátora (vývojáře).

Sestavil jsem takovou kostru první serie:

Tvoříme design pro mobilní aplikace na Android

1.) Úvod do designu Android aplikací
2.) Android GUI a jeho historie (1.0 - 3.1)
3.) Různé density a rozlišení
4.) UI Guidelines, seznam prvků
5.) Tvorba skic a prototypování mobilní aplikace
6.) Tvorba layoutu v grafickém programu
7.) Řezání grafiky a struktura resources
8.) Draw 9-patch tool
9.) Rady na závěr

Největší motivací se pustit do takových sérií článků je určitě ohlas případných zájemců o tyto informace. Tak se mi můžete ozvat buď přes komentáře nebo na email: feltl.michal@gmail.com.

A na závěr video na téma: papírového prototypování mobilní aplikace.

You must try!

Techsquere láká vývojáře mobilních her a aplikací

Zachytil jsem post na Webtrhu o vzniku nového co-workingového prostoru Techsquere, což mi nedalo a šel jsem nasát více informací na oficiální web projektu.

Techsquere sídlí v Praze, kousek od zastávky metra - Pražské povstání. Webové stránky na první pohled vypadají jako profesionální práce. Nicméně v Chrome mi nechodilo vyhlazování písma a hlavní menu je taková hříčka "chyť si odkaz". Jinak na samotném webu se dají najít všechny potřebné informace kolem samotného pracoviště. Což je určitě plus.

Co je Techsquere?
TechSquare je v Česku ojedinělý projekt tzv. business akcelerátoru pro mladé IT a technologické firmy, ale nejen pro ně. TechSquare unikátně spojuje originální, moderní kancelářský prostor s poskytováním dalších profesionálních služeb. Akcelerátor TechSquare má kapacitu 90 - 120 pracovních míst na 1036 m2. zdroj: http://www.techsquare.cz/cs/o-techsquare/o-projektu

Techsquere

To, co mě (mile) překvapilo, jsou první klienti centra. Jedná se o tři české firmy, které svým způsobem pronikají do vývoje mobilních aplikací. Pojďme se na ně podívat:

Credo Ventures je venture kapitálová společnost. Největším projektem společnosti je vytvoření venture kapitálového fondu Credo Ventures Stage 1, který investuje od roku 2010 do mladých začínajících firem převážně z oblastí IT a mobilních technologií.

eMan je vývojářská firma v oblasti mobilní komunikace a web 2.0. Jejich zatím největším (zatím :) ) úspěchem je aplikace POJIŠŤOVNA, pro reálnou pomoc při nehodě, pro její nahlášení a snadnou likvidaci, vyvinutá pro Českou pojišťovnu a.s.

Lonely Sock je ambiciozní herní studio zaměřené na vývoj mobilních sociálních her. Cílí na mezinárodní trhy, ale nezapomínají, odkud pochází, proto i její první produkt obsahuje českou lokalizaci. Lonely Sock all-star team sa skladá z veteránů herního byznysu ze zkušenostmi z Disney Mobile, Electronic Arts a dalších globálních značek.

Zajímavé že? Každá firma se zabývá tak trochu něčím jiným, ale jsou ze stejného specifického oboru. Že by v Praze vyrostl nový inkubátor na raketový vývoj mobilních her a aplikací...?

gug.tv - změna designu (k lepšímu)

Vypadá to, že gug.tv potichu redesignoval :-) nebo se pletu? Současný design je mnohem příjemnější a hlavně přehlednější než předchozí verze (screen se mi nepovedlo sehnat).

Co je gug.tv?
Je to interaktivní internetová televize, která přináší rozhovory s osobnostmi, které mají blízko k technologiím Google nebo obecně k českému internetu.

Gug

Na úvodní stránce je jakési preview chystaného rozhovoru a pod ním odkazy na starší díly (ideální struktura). Hlavní menu je přehledné a obsah rozděluje inteligentně na jednotlivé kategorie videí. Tady bych snad jen vytknul název sekce "Behind the scenes", který je jako jediný psán anglicky. Gug.tv lze kontaktovat buď přes Facebook nebo Twitter účty jednotlivých členů týmu. (možná by neuškodilo uvést nějakou oficiální emailovou schránku...). Trochu mě mrzí, že web nezobrazuje přímé odkazy na jednotlivé sekce nebo videa a je nutné je zasílat skrz youtube. Maličkosti, které pomůžou..

Jinak dobrá práce.

Google I/O 2011 - Darované tablety končí na aukcích

Ten, kdo sledoval konferenci Google I/O 2011 mu neuniklo, že všichni vývojáři, přítomní na konferenci, dostali Samsung Galaxy Tab 10.1, který je v limitované řadě. Mně to přijde jako naprosto fascinující a úžasná věc, když výrobce daruje své zařízení vývojáři / nadšenci, který tím dostane impuls a možnost vyvíjet aplikace pro toto zařízení. Obě strany jsou spokojené, výrobce si zajistí, že pro jeho zařízení se budou vyvíjet aplikace a vývojáři získají nejen skvělý dárek pro běžné používání, ale věřím že většina to pojme hlavně z pracovního hlediska - bude sloužit jako testovací vzorek.

Ale asi ne každý kousek bude sloužit k vývoji. Napočítal jsem v podstatě desítky, které jsou již dnes na v aukci na ebay.com. Mrkněte se sami. Ten tablet se nedá nikde koupit nebo jinak získat, než právě na Google I/O 2011. Co si o tom myslet? Šli někteří lidé na konferenci záměrně jen z toho důvodu, že něco dostanou? Je to možné.

Tohle mě mrzí. Takový lidi by se na podobnou konferenci neměli ani dostat.

 

5 tipů efektivně plánujícího grafika

Občas si si říkám, k sakru dlouho jsem nenapsal nic zajímavého na blog! Ale o čem psát? Co zajímá ty lidi, co tenhle blog čtou? Většina z nich jsou buď mí přátelé nebo lidé, kteří se zabývají podobnou činností jako já (grafici / designeři). Nejlepší je psát o aktuálním dění, co zrovna dělám a tak. Hmm to zrovna nemůžu, protože na většinu věcí mám podepsané NDAčko. Takže to si budete muset počkat, až se něco dokončí a vyrazí do světa (třeba se narodí nová appka a tak :)).

Okej tak jinak. Mám teď hodně rozdělaných projektů a denně pracuji třeba na 2-3, vždycky udělám kousek, pošlu na připomínkování a pak čekám na vyjádření. V tom mezi čase můžu pracovat na jiném projektu nebo dělat něco pro sebe. A je to tady - nové téma :-). Jak být efektivní při tři tvorbě grafiky a jak plánovat dopředu. Jak zvládnout více projektů najednou.

V první řadě budu psát o sobě. O vlastních zkušenostech, o člověku, který se grafikou zabývá pouze externě při zaměstnání. Denně mám k dispozici maximálně 5 (ale spíše 4) produktivního času na tvorbu. Takže to u mně znamená maximální zaměření na efektivitu.

1.) Být dostupný
Tak to je asi základ. Kdo se mnou spolupracoval ví, že jsem dostupný. Pokud mi pošle email, napíše smsku, zavolá mi, dočká se odpovědi. Dostupnost vede k začátku dobré spolupráce. V dnešní době smartphonů to není problém. Napsání emailu typu: "Budu dostupný v 17 hodin. Děkuji za pochopení.", Vás nestojí ani dvě minuty času. A druhou stranu potěší odpověď (ví, že jste jeho zprávu dostal a v kolik hodin bude k dispozici).

Co používám, abych byl dostupný?
Gmail + SMS přes den. Večer navíc Skype a telefon.

2.) Znát svůj volný čas
Druhá věc je, že musíte znát svůj volný čas. Nespoléhejte se na svojí paměť. To je blbost. Svůj čas si musíte nějakým způsobem vést. V podstatě je jedno, zda si to píšete na papír, do Moleskinu nebo si to vedete elektronicky. Důležité je, aby když dojde ke změně Vašeho volného času, jste mohli ihned zapsat jeho změnu. Pokud to člověk neudělá hned, buď na to zapomene nebo si ve stejný čas naplánuje něco jiného.

Co používám , abych znal svůj volný čas?
Google calendar

3.) Efektivně prodávat svůj čas
Pokud jednáme s klientem o časové náročnosti, nabídněte mu svůj pracovní čas, který máte k dispozici. To je čas, který jste si vyhradili na tvorbu. Osvědčilo se mi plánovat maximálně na 5-7 dní dopředu. Nemá smysl lhát o tom, jak je člověk dostupný 20 hodin denně a že práce bude hotová do hodiny. Žijte v realitě. Pokud Vás klient tlačí do extrémního termínu, raději zakázku odmítněte. Říci ne na začátku je jednoduší, než ho říci dvě hodiny před dokončením zakázky :-).

4.) Kombinovat
Tohle se mi osvědčilo asi nejvíc za posledních pár měsíců, kdy se toho na mně valilo moc. Jde o to, že pokud plánuji svůj volný čas, respektive z volného se stává pracovní, tak je dobré kombinovat úkoly mezi sebou. Nedělat ve svém pracovním čase pouze monotónní práci. Nejlepší asi bude, když uvedu příklad. Nejvíc mě baví prototypování a kreslení prvních skic. Za nejnudnější práci považuji řezání grafiky. Pokud se schází dva projekty v těchto dvou fázích, tak je zkombinuji. A dělám jeden den 2 hodiny jednu věc a 2 hodiny druhou. Přirozeně začínám tím nudnějším.

Abych mohl kombinovat musím znát stavy svých projektů. Jak je znám?
Používám denně službu/aplikaci Evernote. Na jakémkoliv zařízení mám k dispozici své projekty.

5.) Těžit a spravovat zdroje
Co tím myslím? Jedná se o správu a vedení vlastní sbírky "objektů", které bych mohl v budoucnu využít. Objekty mohou být různého typu. Jedná se např. o patterny, štětce, fonty, wallpapery, GUI aplikací nebo OS, buttony, menu, ribony a další. Jsou dvě možnosti těžby. Začnu - vlastními zdroji. Pokud pracuji na nějakém projektu a zhodnotím, že se mi například povedlo super tlačítko, které by se dalo využít i v budoucnu. Otevřu si GUI buttons nebo složku Buttons a PSDčko si tam uložím. Proč? Pro strýčka příhodu. U tlačítka změním jen barvy, popis a může se hodit do jiného projektu. Pak jsou zdroje - cizí. Existuje spousta serverů, kam designeři nahrávají své povedené práce včetně zdroje (PSD/PNG), takže skvělá příležitost jak získat dobrou věc, která se může hodit pro vlastní projekt nebo jen pro vlastní rozbor toho, jak danou věc autor navrhl. Tohle téma je hodně široké. Mám v plánu o těžbě zdrojů napsat obsáhlejší článek, takže to tady utnu.

Jak nakládáte Vy s pracovním časem? Snažíte se dlouhodobě plánovat nebo pracujete pro toho, kdo nejvíc řve "Už mi to pošli"? :-)